Kingdom Hearts II – Guía del juego (Parte I)

Kingdom Hearts II

Villa Crepúsculo (6 días) 

Después de la introducción del juego y de algunos flashbacks de lo ocurrido en Kingdom Hearts, podrás manejar a Roxas, un chico que se ha pasado el verano jutando con sus amigos y vive en Villa Crepúsculo. Lo mejor que puedes hacer es conocer bien la ciudad ya que te será de mucha utilidad tanto ahora como en un futuro.

Día 1

Al parecer alguien ha robado unas cosas de las que no sabes nada, porque también ha robado la palabra para definirlas! Cuando tengas el control de Roxas, avanza hacia tus amigos. Luego habla con la dueña de la tienda de accesorios usando el botón triángulo. Después habla con la dueña de la tienda de dulces y fija la vista (con R1) en su gato, que está sentado tranquilamente en el tejado.. Entonces habrá una discusión con Seifer, el matón de la ciudad. Podrás escoger entre “Ataque especial”, “Defensa” y “Ataque”, de izquierda a derecha (esto sirve para tener “magia +1”, “defensa +1” o “fuerza +1”). Lucharás contra él, es una lucha muy sencilla que sirve de tutorial a aquellos que nunca han jugado a la saga, un combo y listo.
Entonces aparecerá un umbrío (los anteriormente llamados “dusks”), lo perseguiréis hasta el Bosque y de allí a la Mansión, acércate a él y pulsa triángulo para atacarle. No puedes ganar porque tus ataques no le afectan, pero al cabo de un rato te darán la llave espada y podrás acabar con él. Entonces recuperarás lo que os habían robado: fotografías! Después de unas escenas y flashbacks, será hora de empezar un nuevo día…

Día 2 

Después de unas escenas, podrás guardar tu partida por vez primera. Estos círculos de luz están presentes en todos los mundos y además de permitirte grabar te dejan subir a la Nave Gumi y te curan automáticamente. Ahora sigue recto y sal por la parte de arriba de la calle. Ahora tendrás que leer el tablero para conseguir trabajos (Nota: todos estos trabajos están glosados en la sección de minijuegos de KH2 en esta web). Algunos de estos trabajos son bastante difíciles (especialmente el de los carteles), y en función del tiempo o de los logros conseguidos te darán 10, 30 o 50 platines.

Cuando te canses de trabajar (no es necesario llegar a los 800 platines, basta con llegar a 50, estas misiones son solo para conseguir dinero extra y premios) ve a la Calle del Mercado y sal por arriba, a la Plaza de la Estación. Habla con Hayner y después de más escenas y flashbacks, acabará este largo día.

Día 3

Puedes guardar la partida en el lugar de siempre, luego ve a la Calle del Mercado. Lucha contra el enemigo, al que no harás daño. Después de la escena, estarás en la Estación de la Serenidad, una especie de Descenso al Corazón de KH1. Elige arma (esto, como en KH1, dará prioridad a la estadística que elijas a lo largo del juego) y luego acaba con los umbríos, antes de coger el cofre (que contiene la primera poción del juego). Ve por la puerta y sube por la cuesta, dando buena cuenta de los enemigos. Abre otro cofre más y atraviesa la puerta, te enfrentarás al primer jefe “serio” del juego.

Jefe: Penumbra Espinosa

VT: 300
En esta lucha es primordial el uso de Comandos de Reacción (usar el triángulo, vaya). Cuando tengas la cabeza a tiro, atízale rápidamente y si empieza a lanzar ondas, usa el Comando de Reacción “Finta” sin parar para llegar a la altura de su cabeza y pegarle. Si tienes algún problema, usa las pociones que tienes (mediante L1 + botón redonda). Eventualmente el monstruo acabará cayendo.

Cuando acabes con él volverás a Villa Crepúsculo.

Día 4

Al fin empieza el torneo! Mira las reglas y guarda la partida, para empezar a luchar habla con el personaje situado en medio de la pista. El mecanismo es sencillo: cuando golpeas a tu rival, este suelta bolitas. Si las coges, te las quedas, pero si las pierdes el otro puede cogerlas. El objetivo es tener más bolitas que el otro al acabar el tiempo, de modo que puedes golpearle, coger unas pocas y dedicarte a huir, atosigarle sin descanso… Tú mismo. El caso es que empiezas luchando contra Hayner y luego contra Vivi, que se transformará en un umbrío al que tendrás que derrotar antes de luchar contra Axel, un misterioso personaje.

Jefe: Axel (1) 
VT: 105
Es primordial el no dejar nunca de moverte cuando luches contra Axel y aprovechar sus momentos de debilidad para atacarle. Mientras tengas cuidado con sus ataques de fuego, no deberías tener problemas para vencerle.

Cuando todo vuelva a la normalidad, guarda la partida y lucha contra Setzer, el personaje de FFVI. Aunque es más difícil que las luchas anteriores, si le ganas conseguirás un accesorio (un cinturón de campeón que podrás equipar en el menú “objetos”).

Día 5 

Guarda la partida ya que este día será largo y arduo.. Ve a la estación y saldrás en una nueva y enorme zona de Villa Crepúsculo, llamada “Terrazas del atardecer”. Baja las escaleras y ve a las Terrazas. Tendrás que buscar las Siete Maravillas de la ciudad.
Primera maravilla: en el callejón al lado de Hayner, examina la pared. Tendrás que saltar encima de las bolas y tocar la pared.
Segunda Maravilla: el túnel al norte, entra y derrota a los clones de Vivi, que son flojuchos (un golpe bastará).
Tercera Maravilla: la cascada de agua al lado de Olette. Derrota al doble oscuro de Roxas. Al tener los mismos ataques, no será difícil prevenirlos y anticiparse.
Cuarta maravilla: sal por la salida de al lado de la cascada, sube hasta arriba de la colina e inspecciona la bolsa. Tendrás que subirte a ella y saltar cuando se acerque a un cubo de basura.
Cuando hayas visto todas las maravillas y cogido todos los objetos de la zona, vuelve a la Colina del Atardecer. Cuando pase toda la escena, ve a la Mansión y verás (o te parecerá ver) a Naminé.

Día 6 

Guarda la partida y sal del lugar de siempre. Lucha contra los enemigos que te saldrán por el camino (aprovecha para conseguir dinero y subir algún nivel, si quieres) y ve a la Mansión. Una vez dentro, coge los objetos de los cofres y acaba con los umbríos e incorpóreos. Sube al segundo piso por las escaleras y entra a la habitación del ala oeste de la casa. Podrás guardar la partida después antes de ir a la Biblioteca (la otra puerta del segundo piso). Después de completar el dibujo, baja por las escaleras y entra por la puerta que ha aparecido. Lucha contra los enemigos primero y luego contra Axel.

Jefe: Axel (2) 
VT: 345
Igual que en la anterior batalla contra Axel, muévete sin parar para luego atacarle cuando tengas la oportunidad. Tiene más vida que antes (si te fijas tiene dos barras de VT), pero Roxas usa dos llaves espada para atacar. Usa los Comandos de Reaccion y esquiva sus ataques de fuego, además de usar pociones si estás muy mal de vida.

Cuando acabe la lucha, sal por la puerta de abajo, abre el cofre y sigue tu camino por la otra puerta. Tomarás entonces el control del verdadero protagonista del juego: Sora.
Ve hacia el Bosque y luego a la Estación, donde te encontrarás a un viejo amigo después de acabar con las hordas de enemigos. Guarda la partida en la estación y coge los objetos. Cuando estés preparado, habla con Donald para subir al tren.

Torre de Yen Sid

El tren te llevará a la Torre del mago Yen Sid (el mago de la película de 1940 “Fantasía”). Coge los objetos y ve a la puerta, conocerás a Pete. Después de luchar contra unos sincorazones le dejarás con un palmo de narices, coge los objetos y guarda la partida dentro de la torre. Sube por las escaleras. Ahora atravesarás unas fases de escaleras-sala cerrada (en que tendrás que acabar con todos los sincorazones para abrir la puerta) hasta llegar al Desván del Hechicero, en que hay un punto para guardar y un cofre con el mapa del mundo. Lee el libro para percatarte de algunas cosas de la historia. Habla con Yen Sid y dile que quieres saber más, entonces te explicará cosas muy interesantes. Ve a la habitación de al lado (dónde están las tres hadas de la película “La Bella Durmiente”, de 1959) y habla con la hada roja, llamada Flora. Las hadas te cambiarán la ropa (en una escena muy divertida), coge el objeto y vuelve al Desván del Hechicero. Subirás a la Nave Gumi y te enterarás de que Maléfica está viva.

Una vez en el “universo”, podrás guardar la partida y mirar el diario de Pepito Grillo usando el botón Start. Dirígete a Bastión Hueco.

Bastión Hueco – Primera visita 

Cuando bajes de la nave gumi, verás una escena de Pete en la guarida de Maléfica. Cuando tomes el control de Sora y veas el cambio que ha dado este mundo, avanza y compra algo en las tiendas si quieres. Habla con el Moguri de la Orfebrería y dale los materiales que tienes, te dará un Elixir. Habla con Tío Gilito y baja por las escaleras. Pelea contra los enemigos y sigue a Yuffie. Date una vuelta por la zona matando sincorazones y abriendo cofres, luego entra a casa de Merlín. Te reencontrarás con Aeris, Cid, León y el propio Merlín. Te darán la Tarjeta de Miembro del Comité de Reconstrucción de Bastión Hueco y la magia Hielo. Guarda la partida si quieres y sal, sube las escaleras y sal por la puerta grande de arriba. Lucha contra los incorpóreos mientras proteges la puerta, una vez terminada la batalla te recompensarán con la magia Piro. Después de un breve encuentro con la Organización XIII, te darán el Informe Ansem 7 y cerrarás la cerradura de Bastión Hueco. Saldrás al mapa de los mundos automáticamente, guarda la partida y dirígete a la Tierra de los Dragones (el mundo que queda a la izquierda en la ruta).

Tierra de Dragones – Primera visita 

Una vez que llegues, verás varias escenas. Una vez finalicen, dirígete hacia delante, pasando el campo de bambú, llegaras al Campamento. Tras varias escenas, te tocará luchar contra varios Sincorazones.
En esta batalla hay un nuevo factor a tomar en cuenta: La moral. La partida termina una vez que la barra de Moral llegue a Cero. Para evitarlo debes acabar con el enemigo lo mas rápido posible y recoger las esferas que sueltan, lo que elevará tu Moral. La moral disminuye cada cierto tiempo o cuando eres golpeado repetidamente. Si eres cuidadoso y rápido al atacar, no tendrás muchos problemas.
Una vez finalizado, y tras varias escenas, dirígete a Li Shang, el cual te dará varias misiones a realizar:
La primera misión se titula“Ataque sorpresa”. Debes derrotar 15 Sincorazones, con el sistema de Moral como traba más pronunciada. La mejor estrategia es centrarse en un enemigo y a ser posible, separarlo del grupo de sincorazones, así te evitas que uno de ellos te ataque por la espalda mientras rematas a su compañero.
La segunda misión se llama “Emboscada”. Tiene la misma finalidad que la primera, solo que los enemigos ahora son más fuertes. La mejor estrategia sigue siendo la misma que para la misión anterior, solo que recomendamos tener un buen repertorio de pociones preparadas en esta ocasión.
La tercera misión es “La Búsqueda”. Sin duda la mas difícil de las cuatro. Debes encontrar 8 sincorazones, los cuales están dispersos por todo el campamento, la moral bajará como la espuma, por lo que hay que ser rápido, tanto encontrándolos como derrotándolos. Aquí no hay una estrategia segura, solo tener algo de suerte encontrando los sincorazones y efectividad al destruirlos.
La cuarta (y última) misión se titula“Asegurar el paso”. Se trata de destruir todas las barricadas enemigas, que están puestas en el camino rocoso. Para ello debes atacar rápidamente a los enemigos y utilizar el Comando de Reacción «Demoler» siempre que te lo indiquen. Debes tener mucho cuidado con la Moral, la cual bajará tan rápido como en anteriores veces.
Una vez finalizada esta ultima misión, te asaltará de nuevo otra escena, dirígete a la cueva a las afueras del campamento, una vez dentro tendrás que enfrentarte a varios sincorazones, junto a Mulan. Si eres paciente y precavido, no te resultaran un gran problema. Una vez que finalice la batalla, dirígete fuera de la cueva, hacia el campamento. Tras varias escenas, tu nuevo destino esta en la parte superior, debes encontrar a Shang Yu.
Tras subir, dirigete al Noroeste, alli te encontraras con el ejército de Shang Yu.
Es una batalla de supervivencia, debes sobrevivir al ataque durante el tiempo estimado. Encargate de las Torres de Tensión, los demás no te atacaran en gran medida. Mientras tengas ocupado a los grandotes, pasará el tiempo con fluidez y sobrevivirás sin mayores problemas.
Tras la escena, debes dirigirte al palacio del emperador, el cual esta por la salida antes bloqueada del mapa del riachuelo.
Dirígete al norte pasando el patio (el cual esta lleno de Sincorazones, encárgate de ellos antes) y llegaras a la puerta, donde te espera el jefe de este mundo: Shang Yu.

Jefe: Shang Yu. 
VT: 442
Si eres rápido realizando los Comandos de Reacción, Shang Yu no será un enemigo nada complicado. El objetivo, aparte de Shang Yu, es evitar que destruyan la puerta del palacio. Por eso, si atacan los sincorazones la puerta, debes destruirlos cuanto antes. Shang Yu ataca rápida y consecutivamente, por lo que es difícil acertarle sin recibir daño, por eso debes parar su ataque y una vez hecho eso, debes realizar varios combos consecutivos. Si chocáis vuestras armas, debes pulsar el botón triangulo consecutivamente, así le harás un poderoso combo que le quitara una buena parte de salud. Cuando sea inundado por la oscuridad, no volverá a invocar Sincorazones, pero sus ataques se volverán mas violentos y de un mayor alcance, aprovecha los pocos momentos que se pare, para darle una buena ración de golpes. Procura mantener las distancias mientras no esté parado. Por supuesto, las pociones son mas que imprescindibles.
Al vencerlo, Sora aprenderá la habilidad Helicóptero y tendrá un VT+5, Donald un VT+4 y Goofy Turbo. Tras varias escenas, dejarás la Tierra de dragones.

Castillo de Bestia – Primera visita 

Antes de que avances mucho más allá en este mundo, te aconsejamos que Sora tenga un nivel mínimo de 13. Cuando entres al castillo, nada más tener el control de Sora, entra por la puerta a tu derecha, que está entreabierta. Al hacerlo, lucharás contra un grupo de Sincorazón. Seguirán apareciendo, así que no los podrás derrotar a todos. Procura vencerlos por grupos. Tras unas cuantas bajas de estos enemigos oscuros, aparecerá Bestia. Sube por las escaleras, hacia el Ala Este (a la derecha) y entra a la habitación de Bella. Abre el cofre que contiene el Mapa del Castillo. Ve al Ala Oeste, por las escaleras de la izquierda (las que no cogiste antes, cuando ibas hacia la habitación de Bella) y habla con la Sra. Guardarropa. Empujala mediante el botón de reacción (triángulo) para descubrir la puerta a los Calabozos. Baja hacia el Calabozo y combate contra el Sincorazón que bloquea la puerta. Este enemigo parece poderoso, pero de hecho es bastante fácil de derrotar.

Jefe: Guardia del Umbral Usurpador
VT: 137
Primero aparecerán unas gárgolas, en las cuales deberás centrarte. Alejate de los guardianes Sincorazón de la puerta para derrotarlas y no recibir ningun daño. Tras ello, es hora de darle unos cuantos espadazos hasta que vuelvan a aparecer otros Sincorazón. Deberás seguir la misma estrategia que con las gárgolas. Tras un tiempo procediendo así, los guardianes de la Puerta podrán ser golpeados con el Comando de Reacción «Cancelar» (triangulo) y se liberará el Sincorazón que ha poseído la puerta. Golpéale todo lo que puedas hasta que vuelva a poseer la puerta. La Fusión Valiente será de gran utilidad en este combate, así que usala cuanto puedas. Procede con el Comando de Reacción de nuevo hasta derrotarle.
Entra por la puerta y habla con los prisioneros que encontrarás dentro. Abre el cofre para conseguir el Mapa de la Zona Inferior del Castillo. Sigue a Lumiere hasta la puerta que está sobre el balcón que hay en el Calabozo. Enciende todas las lámparas para desbloquear el mecanismo secreto que sella la puerta al Ala Oeste. Entra al Ala Oeste y dirigete a la habitación de Bestia, a quién te enfrentarás.

Jefe: Bestia
VT: 156
Este será un combate bastante simple. El objetivo será despertarle de la maldición en la que está sumido. Ding Dong será de gran utilidad. Acercate a él cada vez que puedas para activar el Comando de Reacción “Despertar”. La cuestión es ir utilizando los Comandos de Reacción tanto como se pueda, para ir debilitando los HP de Bestia. Debes tener en cuenta que cada 4 o 5 “Despertar” que utilices con Ding Dong, deberás esperar hasta que se recargue y volverlo a utilizar, acercándote a él (búscalo por el escenario). Tras derrotarle, conseguirás un hueco para la armadura de Sora, subirán los puntos máximos de VT de Donald y Goofy aprenderá la habilidad Defender.
Vuelve a la habitación de Bella y habla con la Sra. Guardarropa. Ve a la Sala de Baile para buscar a Bella. Lucha contra el Sincorazón que aparecerá.

Jefe: Sombra acechante / Espinas de sombra
VT: 176/ 390
Este combate tiene dos partes. La primera forma de éste es la Sombra Acechante, un Sincorazón que se parece a un espíritu y es capaz de poseer objetos. Cuando empiece a volar alrededor de las ventanas, comienza a correr entre las columnas alineadas del lateral para evitar sus ataques. Es importante que mantengas fijo el cursor de objetivo. Cuando puedas, golpea al espíritu con el Límite de Bestia (Luna Aullante), no uses la Fusión Valiente, pues la necesitarás para la segunda parte del combate. Llegará un momento en que el cursor de objetivo quedará desbloqueado, será cuando el espiritu se dispondrá para atacar. Esquívalo! Estudia sus movimientos, observándole, para decidir cuando y cómo atacar: Si el cursor de objetivo desaparece cuando el espíritu vuela por la sala, huye del centro de la sala, pues caerá la lampara de candelabros. Ojo con los láseres que disparará. Si el espíritu desparece en el suelo y aparece una luz persiguiendo a Sora, corre y, cuando veas, que sale, salta y esquívale. Si, en cambio, desaparece, poseyendo una de las columnas, golpeala hasta que la barra de VT baje y usa el Comando de Reacción para que desposea ese objeto.
La siguiente fase del combate es contra Espinas de Sombra, una especie de Ifrit Oscuro (uno de los enemigos oscuros de Final Fantasy X). Si Goofy no está en tu grupo, es hora de hacerle venir para poder usar la Fusión Valiente. Aprovecha también para utilizar los múltiples Comandos de Reacción que aparezcan en el Menú. Si Sora está cerca de una de las columnas y aparece el Comando de Reacción conseguirás darle una buena paliza. En cambio, cuando luchas en medio de la Sala, Sora podrá usar un combo en el que acabará atacando con la lámpara de candelabros. El único inconveniente de luchar así es que Espinas de sombra podrá hacer lo mismo contigo. Una vez derrotado, y tras una secuencia con Bella y Bestia, recibirás el siempre útil elemento Cura.
Después de todos estos acontecimientos, nuestros heroes serán transportados a Bastión Hueco repentinamente. Qué estará ocurriendo?

Bastión Hueco – Segunda visita 

En casa de Merlín inspecciona el libro que sostiene Donald para acceder al Bosque de los Cien Acres, el mundo de Winnie the Pooh.
Dirígete al árbol que está en la página izquierda para ir a casa de Pooh. Abre los cofres de detrás de su hogar (uno de ellos contiene el mapa de la zona) y entra para saludar al oso. Saldrás del mundo. Entonces unos sincorazón robarán el libro, de modo que cárgatelos para recuperarlo y entrar de nuevo. Vuelve a hablar con Pooh. Cuando vuelvas a Bastión Hueco, Merlín te dará la invocación de Chicken Little y podrás dirigirte al Coliseo del Olimpo.

Coliseo del Olimpo – Primera visita 

Antes de entrar a este mundo deberías haber alcanzado ya el nivel 16. Nada más llegar, habla con Megara y entra en la Cueva de la Muerte. Dentro de la Cámara Interior encontrarás el cofre con el Mapa del Inframundo. Entra al Valle de la Muerte a través de la grieta que hay en la pared de roca. A partir de ahora, debes tener muy en cuenta esto: tanto la barra de Limites, como las Fusiones o Invocaciones no estarán disponibles hasta que consigas la Piedra del Olimpo, así que andate con cuidado! Sube por la rampa del Valle de la Muerte hasta la Cámara de Hades. Ayuda a Auron a escapar de las artimañas de Hades. Tendrás que luchar contra este último, pero al cabo del tiempo te darás cuenta de que no puedes herirle. Auron se une al Grupo y escapan. Con Hades pisándote los talones, huye del Valle de la Muerte. Comenzarán a salir Sincorazón sin parar, mientras Hades os irá siguiendo, atacando, lo cual será peligroso. Así que para ir más rapidamente utiliza los limites con Auron y ve curándote con asiduidad. Tras ello, no bajes la guardia. Uno de los combates más espectaculares esta a punto de comenzar.

Jefe: Cerbero
VT: 440
Este será otro de los combates que lidiarás sin la ayuda de Donald y Goofy, aunque te acompañará Auron. Lo bueno de este combate es que Cerbero mantiene su posición durante un tiempo antes de saltar y cambiar su ubicación, lo que te dará muchas oportunidades para curarte. Cerbero tiene un amplio repertorio de ataques: cuando se mueve, salta para esquivar sus ondas de terremoto; si te alejas mucho de él, una de sus cabezas te lanzará bolas de fuego. Una de las mejores estrategias es enfocar con el cursor de objetivo una de las cabezas laterales (NO la central) y pegarle con combos aéreos. No te olvides del Límite con Auron. Úsalo justo después de que Cerbero salte. Ahora te tocará hacer uno de los combos más espectaculares: dedícate a pegarle a la cabeza del medio, vigilando que las otras no te infrinjan demasiados daños. Tras un tiempo así, aparecerán los Comandos Reacción “Eludir”, en el que Sora esquivará los golpes de las cabezas; seguido de “Saltar”, con el que subirá bien alto en el aire; y acabar con el “Chapoteo”, en el que Sora infringirá sobre Cerbero un mega-ataque que lo dejará inconsciente. Es hora de aprovechar y pegarle bien fuerte. Cuando despierte, continua con la misma estrategia de la cabeza central y activar el Comando “Eludir”. Los premios por vencer en este combate serán un VT+ para Auron y la habilidad Corte con Finta para Sora.
Sal del Inframundo mediante las relucientes escaleras de la entrada y entra al Coliseo del Olimpo para hablar con Hércules. Obten el Mapa del Coliseo.
Entrena con Fil. Luego habla con Hércules para recibir tu proxima misión. Baja al Inframundo y, en la entrada, habla con Fil. Entra al Paso Perdido. Enfréntate a Demyx, el miembro más inexperto y primo de la Organización XIII.

Jefe: Demyx
VT: –
Este es un combate muy diferente a otros que has hecho hasta ahora. Para derrotarle, únicamente deberás vencer a las 100 copias que creará de sí mismo mediante su instrumento, en 80 segundos. Si has entrenado un buen rato con Fil no tendrás problemas. Una de las claves, además, para salir airoso sin problemas, es utilizar el Comando de Reacción «Danza Salvaje», con la que Sora tomará a una de las copias y la utilizará como arma para ir eliminando enemigos por montones. No te centres en Demyx, porque será inútil atacarle, sólo activa con triángulo los Comandos de Reacción. Como premio a haber completado este combate obtendrás un VT+ para Sora y Goofy, y Donald aumentará sus PM.
Conseguirás la Piedra del Olimpo y el Informe Secreto Ansem 5.
Entra a la siguiente cámara y examina la piedra donde está atrapada Megara. Usa tu llave espada para liberarla. Camina hacia la columna de luz que se abrirá ante ti. Ahora tendrás que proteger a Meg y derrotar a Pete.

Jefe: Pete
VT: 264
Este será otro de los combates que se lidian en dos partes. El objetivo de la primera parte será proteger a Megara de Pete y sus esbirros. Podrás ver arriba a la izquierda la barra de VT de Megara vacía, que a medida que reciba daños irá llenándose. Como consejo, procura deshacerte primero de los Sincorazón, mientras mantienes a Pete alejado de Meg. Si puedes utilizar la Fusión Valienter úsala desde el principio para quitarte de encima a unos cuantos enemigos y también infringir bastante daño a Pete. La mejor estrategia es saltar y atacarle. Tras un buen rato golpeándole aparecerá Hercules y el segundo asalto empezará.
Teniendo de compañero a Herc, podrás utilizar el Comando de Reacción «Flipper» para infringir bastante daño a Pete cuando éste se encierre en una bola de energía. En este combate, al revés que en el anterior, deberás centrarte exclusivamente en Pete, así que olvida a los Sincorazón. Deberás derrotarle en menos de 2 minutos. Cuando Pete baile, eso querrá decir que creará una onda expansiva, así que salta. Cada vez que invoque algo, corre hacia Hércules y activa el Comando de Reacción «Guardia de Aura».
Tras vencerle Sora obtendrá la habilidad Trío, Goofy aprenderá ultracura y Donald un VT+. Vuelve al Coliseo tras un breve encuentro con Hades y derrota a la Hidra.

Jefe: Hidra
VT: 462
Nada más comenzar el combate, marca con el cursor de objetivo la única cabeza de la Hidra. Uno de sus ataques consistirá en arremeter con su cola muy rápidamente, lo que Sora deberá esquivar con un salto en el momento justo. También es capaz de atacar invocando rayos. Para esquivar este ataque no pares de moverte. Céntrate de momento en golpear su cabeza cada vez que la baje y tengas oportunidad. Cuando la Hidra quede momentáneamente atontada, acercate a su cuello y activa el Comando de Reacción «Sometimiento» para cortarle la cabeza. El cuerpo caerá al suelo y, tras unos breves momentos, surgirán tres cabezas de él. Ahora, el objetivo será impedir que ninguna de las tres se regenere. Para hacerlo, deberás escuchar cada vez que salga Fil y usar el Comando Reacción «Ataque de Fil». De este modo, atontarás a las cabezas. Rápidamente, sube a su espalda y corta las cabezas. Tendrás un tiempo límite para hacerlo, así que si fallas deberás volver a empezar usando el Comando de Reacción de Fil. De todos modos, es posible conseguir derrotar a las tres cabezas sin hacer esto último, pero es más lento.
Pero aun esto no ha acabado. La Hidra está a punto de mostrar su peor aspecto: sus siete cabezas! El combate promete!
Antes de continuar, si estás bajo de VT, busca a Megara por el escenario y te proporcionará unos cuantos Orbes de VT.
Una vez hecho esto, mantén la distancia con la Hidra mientras se mueve y ataca a la vez. Llegará un momento que tendrás la oportunidad de utilizar el Comando Reacción «Vuelo de Pegaso», con el que, claro, montado en Pegaso, Sora irá infringiendo grandes daños a cada cabeza, mientras pulsas triángulo en el momento idóneo. Sigue buscando estas oportunidades, además de enfocar cada una de sus cabezas para cuando las baje, arrearle. Una vez que quede atontada del todo, procede a cortarle las cabezas definitivamente. Conseguirás VT+5 para Sora y Goofy, un espacio de armadura para Donald y el elemento Rayo para Sora. Además obtendrás la llave espada «Emblema de héroe» y ya podrás irte a explorar nuevos mundos.

NOTA: Recuerda que a partir de ahora, se irán desbloqueando diferentes Copas en el Torneo del Inframundo, así que no te olvides de pasarte para entrenar y/o conseguir premios extra.

Castillo Disney – Primera visita 

Un mundo bastante fácil y corto. Tras aterrizar en el hangar gumi, sube hasta el Castillo y saldrás por el jardín, donde hay varios tesoros y te atacarán infinidad de sincorazones. Tienes que ir por la única puerta que hay hacia el interior, que te llevará a un largo pasillo en cuyo final está la Biblioteca. Una vez dentro conocerás a la Reina Minnie, que quiere llegar hasta el salón del trono. Sora, es decir, tú, harás de escolta para la reina.
Hacer de escolta es bastante sencillo, porque aunque pueda parecer inofensiva, Minnie no se anda con chiquitas, y su límite con Sora es poderoso y puedes hacerlo todas las veces que quieras. ¿Recomendación? Abusa de él.
Sin embargo, no estarás a salvo en el salón del trono. Debes derrotar a todos esos sincorazón que pululan por ahí, las Torres de Tensión, y la forma más segura es ir usando “Sanctus” todo el rato. Es un poco lento pero no falla.
En el Salón de la Piedra Angular descubrirás que algo falla, y el trío decidirá visitar a Merlín para pedirle consejo. Para hacer eso, vete al punto de guardar, y elige “mapa de los mundos”. Entra en Bastión Hueco y tras la conversación volverás automáticamente al Castillo. Merlín hará aparecer la puerta hacia un mundo muy especial, y tendrás que entrar.

Río Eterno 

Tras ver el nuevo look del trío, Pete del pasado hará su aparición y se irá. Síguele hasta el muelle y tendrás que pelear con él.

Jefe: Pete del pasado
VT:123
Es realmente fácil, sólo dale, y ten cuidado cuando se ponga a correr como un loco, que es cuando deberás utilizar el Comando de Reacción «Media vuelta». No deberías tener problemas.
Después de esto, volverás a la Colina de la Piedra Angular y verás una secuencia, que abrirá cuatro “nuevas puertas» por las que tendrás que entrar, da igual el orden en que lo hagas.
En una de las puertas estarás en una ciudad más pequeña de lo normal… O tú eres más grande, y tendrás que defenderla de los Sincorazón. El Comando de Reacción con los cañones del medio puede ser bastante útil, úsalo si quieres.
En otra estarás en un edificio en llamas y tendrás que derrotar a los Sincorazón antes de que se acabe el tiempo. Ten mucho cuidado con los Coches Locos, que te pueden hacer una gran cantidad de daño.
En la penúltima puerta de nuevo te enfrentarása más Sincorazón, esta vez en una sala con un agujero negro dentro. Para que pare su efecto destructor puedes golpearle y así parar la barra durante un tiempo.
Al fin, frente a los últimos Sincorazón. En esta ocasión estás en un edificio en construcción, y cuando empiece a temblar dispondrás de un Comando de Reacción bastante poderoso en el aire, aprovéchalo para derrotar a tus enemigos.
Visitados los cuatro lugares, sabrás que Pete está intentando robar la Piedra Angular utilizando su antiguo barco, así que vete al río a detenerle.

Jefe: Pete en el barco 
Al principio no podrás quitarle vida directamente, puesto que tu objetivo es la jaula de la piedra angular, pero sí podrás hacer que Pete se desmaye devolviéndole las cajas y objetos que te lanza utilizando los Comandos de Reacción «Bloqueador» y «Ofensiva». Cuando lo hayas hecho, podrás agarrarte a la grúa y golpear la caja, a la que tienes que quitar toda la barra de VIT para ganar. Si vigilas la aparición del Comando de Reacción «Agarrarse», podrás hacerlo más de una vez, pero si no tendrás que repetir el paso previo.
Tras esto, ve al muelle y prepárate para luchar contra…

Jefe: Pete del presente
VT: 784
A pesar del cambio de color, no es muy distinto a aquella vez que te enfrentaste con él en el Inframundo, exceptuando la barra de VIT, que es mucho más grande, claro. Según va avanzando el combate, irá cambiando de escenario a los cuatro descritos arriba, así que acomódate a las reglas. Además, recibirás la ayuda de Pete del pasado, con el que podrás despistar a Pete del presente mediante el mismo Comando de Reacción de antes.
Al acabar el mundo recibirás una nueva forma de Fusión, la forma Sabia, que utiliza a Donald y es mejor para larga distancia, así como la llave espada Monocromo.

Atlántica 

Uno de los mundos más odiados del primer juego, después del Bosque de los 100 Acres, vuelve en esta segunda parte totalmente renovado. En esta ocasión tendrás que pasar cinco canciones al estilo de los DDR (salvando las distancias). Básicamente consiste en pulsar un botón cuando la barra circular está llegando a su final a fin de obtener un “Excelente”, claro que en la práctica a lo mejor no resulta tan sencillo (aunque si que es bastante fácil), y según vayas progresando se irán añadiendo algunas variantes nuevas, pero así todo no deberías tener problemas en este mundo.

Primera canción: Diversión submarina 

Cada vez que consigues un “Excelente”, se te sumará una nota a la partitura de arriba, si consigues un “Mal”, se te quitará una nota, y si consigues un “Bien” no pasará nada. Para pasártela simplemente tendrás que tener mínimo una nota al finalizar la canción. Al ser la primera es realmente fácil.

Segunda Canción: Parte de tu mundo

(requisito: conseguir la magia “Magneto”)
Sigue siendo bastante sencillo. Ahora tu objetivo es conseguir cinco excelentes seguidos, y también aparecerá el triángulo como nuevo botón a pulsar. Cuando salgan dos círculos a la vez, una pulsación de botón contará como dos resultados.

Tercera canción: En el fondo del mar

(requisito: Barra de Fusión a nivel 5)
En esta conocida canción aparecerá otro nuevo obstáculo: Unos círculos rosas que en lugar de botón tienen la cara de Sebastián. Pues bien, el truco está en pulsar el botón cuando la cara de Sebastián cambie a la de Ariel. Si no cambia, no pulses el botón. Tienes que conseguir que Ariel se ponga de buen humor, para ello ten en cuenta el medidor de la parte superior derecha. Cuanto más alto esté, mejor.

Cuarta canción: La venganza de Úrsula

(requisito: conseguir “Magneto++”)
Ésta es la «canción del jefe», por llamarla de alguna manera. Tienes que vaciar esa barra de energía que aparece arriba, y para ello tendrás que acertar pulsando los botones. La novedad es que ahora hay unas barras lilas que tendrás que pulsar durante todo su recorrido, y no sólo al final. De este modo conseguirás una victoria bastante fácil. Tras esto recibirás la “Maravilla del Abismo”

Quinta canción: Amanecer de un nuevo día

(requisito: Electro++)
A estas alturas no deberías tener problema en conseguir los 30.000 puntos que te piden. No hay ninguna novedad, es una mezcla de todo lo anterior. Al acabar conseguirás un Orichalcum+ y un potenciador de Hielo.

Port Royal – Primera visita 

Después de bajar de la Nave Gumi podrás salvar la partida y recoger los objetos de los cofres. Cuando hayas recolectado todo ve por el camino que está cerca del punto de guardar. En la secuencia que se te mostrará conocerás al capitán Barbossa y a sus piratas, que hablan con Pete. Cuando luches contra los piratas, verás que tus golpes no sirven de nada contra ellos, entonces la luna saldrá de entre las nubes y así podrás dañarlos (esto servirá a lo largo de este mundo, en el que tendrás que atraer a los piratas a las zonas iluminadas para poder derrotarles). Una vez acabado el combate ve por el puente, verás como secuestran a Elizabeth Swann. Entonces aparecerá Will Turner, al que tendrás que ayudar a luchar contra los sincorazón. En esta zona te abres paso destrozando barriles (a base de combos), así que recórrela de cabo a rabo para conseguir objetos y conseguir experiencia acabando con los enemigos. Una vez hayas terminado, dirígete hacia la parte de arriba del mapa y llegarás al puerto, donde verás que los piratas se escapan y conocerás a Jack Sparrow, que te ayudará a rescatar a Elizabeth. Cuando estés listo, habla con Will para zarpar en el Interceptor.
En la secuencia siguiente Barbossa explica cómo él y sus hombres resultaron malditos por un tesoro, y cómo sólo el último medallón y la sangre de Elizabeth pueden curarles.
Cuando tomes control de Sora, si te metes en el camarote del Interceptor podrás salvar la partida. Habla con Jack y dirígete a la Perla Negra, dónde serás atacado por los piratas. Una vez fulminados, Jack navegará hacia la Isla de Muerta. Allí, Sora debe quedarse en el barco mientras Jack y Will van a rescatar a Elizabeth, aunque finalmente va a buscarlos. Puedes salvar la partida en este punto. Avanza luchando contra los enemigos y cogiendo los objetos hasta llegar a la cueva. Tienes que defenderte de piratas durante un minuto (aprovecha cuando salgan a la luz para zurrarles). Una vez acabado el tiempo, vuelve al barco. Jack ha sido apresado por los piratas, así que ahora tienes que hablar con Will y dirigiros a Port Royal. Una emboscada de piratas y unas secuencias precederán a una lucha un poco complicada: tienes que acabar con los piratas esquivando los cañonazos de la Perla Negra e intentando que no te roben el medallón (cuando un pirata te lo robe, saldrá un icono junto a su cabeza, cargatelo y recuperarás el preciado objeto).
La siguiente secuencia muestra como Sora y los demás estan atados y no pueden huir. Jack os ayudará a escapar. Guarda la partida si quieres y sube a la cubierta, que tendrás que despejar de barriles explosivos (mediante “Reaction commands”), no hace falta que mates a los sincorazón.
Volverás a la Isla de Muerta. Pasado el punto de guardar, sigue hacia la cueva (despejando la zona de enemigos), dónde te será más fácil acabar con los enemigos si antes revientas los barriles para que entre luz y de paso recoger objetos. Sigue avanzando hasta que veas la secuencia de Barbossa.

Jefe: Capitán Barbossa 

VT: 612
Para poder dañar a Barbossa necesitas luz lunar. Para disipar la oscuridad, golpea varias veces al lagarto sincorazón (al que podrás localizar por el brillo de sus ojos), entonces podrás atacar sin piedad a Barbossa. Te recomendamos usar a Jack en lugar de a Goofy, ya que gracias a él podrás usar un ataque en grupo muy poderoso y útil. Insiste en atacar al lagarto y luego a Barbossa y pronto la batalla terminará.

Finalmente, Jack acaba con Barbossa y Sora cierra la cerradura del mundo, además de conseguir un llavero.

Agrabah – Primera visita 

Ve con Aladdin a hablar con el vendedor que tiene la lámpara de Yafar, en la casa con una cortina roja. Tienes que llevarle al vendedor algo especial, de modo que tendrás que ir a la Cueva de las Maravillas. Ve al bazar y sal por la puerta de madera. Guarda la partida y recoge los objetos de la zona. Dirígete al desierto, una vez ahí acaba con los enemigos y abre los cofres. Entra a la cueva; aniquilando sincorazones y cogiendo tesoros, avanza siempre, no tiene pérdida. Una vez Abu toque el diamante, se activará la trampa. Tendrás que guíar a Abu con los comandos de reacción. Luego sigue avanzando y podrás guardar la partida. Activa la piedra y te enfrentarás a una prueba cronometrada de matar sincorazones (acabar con todos en menos de dos minutos). Una vez pases esta prueba, guarda la partida y recoge todos los objetos antes de inspeccionar la piedra, entrar por la puerta y acabar con todos los enemigos. Volverás a Agrabah. Dirígete al palacio para enfrentarte a los jefes finales del mundo.

Jefes: Jefe Volcánico / Jefe Gélido

VT: 351
Esta batalla es fácil si sabes que cada uno de los jefes es inmune a su elemento pero vulnerable al contrario, de modo que ataca con Piro al Jefe Gélido y con Hielo al Jefe Volcánico. Los comandos de reacción son muy útiles, y si uno de tus aliados es congelado puedes salvarlo con Piro, igual que si a ti te envuelve un círculo de hielo. Si necesitas VIT, acaba con los enemigos pequeños para conseguir esferas de vida.

Finalmente recuperáis la lámpara de yafar. La cerradura del mundo se cierra y Sora consigue la invocación de Genio. Dirígete a Ciudad Halloween.

Ciudad Halloween – Primera visita 

Para cuando llegues a este mundo, deberías haber alcanzado el nivel 24 con Sora. Sigue a Zero hasta Ciudad Halloween. Entra y llega al centro para encontrarte con Jack, quien se unirá al Grupo. Abre el cofre con el Mapa de Ciudad Halloween. Ve a la Plaza de Ciudad Halloween y deshazte de todos los Sincorazón. Tras ello, dirigete hacia el Bosque y entra en la Puerta a Ciudad Navidad.
Entra a Ciudad Navidad y derrota a los Sincorazón de la plaza. Aquí encontrarás un carrusel en medio, utilízalo para hacer los combates más fáciles. Entra a la Casa de Santa y habla con el hombre gordo sentado en la silla. Abre el cofre que está cerca para conseguir el Mapa de Ciudad Navidad. Sigue las pisadas de Lock, Shock y Barrel hacia Ciudad Halloween y la Colina del Cementerio.
Ahora te tocará enfrentarte a un Sincorazón muy singular,así que es conveniente que sigas estos consejos: equípate todas las habilidades que puedas de Aero (como Espiral Aérea o Remate Aéreo), ya que te serán muy utiles.

Jefe: Carcelero 
VT: 1140
Cuando llegues a la colina de la espiral, encontrarás a Lock, Shock y Barrel encerrados en una jaula, que cuelga de este extraño enemigo. Éste, el Carcelero, tiene mucha VT y vuela por todo el escenario. Por eso te hemos aconsejado que equiparas combos aéreos. Además, considera equipar la magia Reflejo (asignada al botón L1), ya que te hará esta lucha más fácil, dado que este Sincorazón utiliza cantidad de magia, por lo que reflejarla se convertirá en un ahorro de PM y Pociones. Derrotar a este enemigo se convertirá en algo costoso, pero con paciencia y persistencia no tendrás problema. Primero, fíjate bien por donde anda y cuando tengas la oportunidad cósele a combos aéreos y Límites. Habrá un momento en que girará su cabeza con la intención de comerse a tu equipo, acción que podrás responder con un Combo de Comando Reacción con el que lo dejarás inconsciente durante unos momentos. También puedes probar a utilizar la Fusión Sabia desde la distancia. Simplemente, dedícate a dispararle magias con tu llave espada. Cuando el enemigo queda fuera de alcance, simplemente sube sobre la Colina de la Luna y continua tu asedio desde la distancia. Otra de las cosas que te ayudarán mucho es la Fusión Valiente, muy poderosa para debilitarlo. Por otro lado, has de saber que predecir los ataques del Guardian de Prisión es muy difícil. Sus habilidades lanzando proyectiles, a veces, son muy fáciles de esquivar, bloquéalos y quedará unos segundos aturdido, el momento justo para dejarle seco a espadazos. Utiliza el escenario para tomar ventaja de la altura a la que vuela, por lo que la Colina de la Luna será un buen lugar para que los proyectiles que te lance sean menos efectivos. Aquí, además, podrás curarte sin tener que preocuparte por recibir ningun daño. Ten en cuenta que este equipo tiene 5 barras de VT (sí, lo que lees: CINCO!), así que ten paciencia.
Vuelve a Ciudad Navidad para ver qué traman Oogie Boggie y Maléfica. Entra a la Casa de Santa. Preparate para el combate:

Jefe: Oogie Boogie
VT: 371
La batalla contra este Saco de Bichos tendrá lugar sobre tres cintas transportadoras. Cuando empiecen a moverse, avanza hacia delante lo justo como para que los pinchos de atrás del todo no te hagan daño. Por delante tendrán un agujero por donde salen los regalos de la fabrica. Pues bien, si aprietas triángulo podrás transportarte hacia la otra cinta que esté azul (mientras estén rojas será imposible huir de la que te encuentras). El objetivo será romper la plataforma desde donde Oogie Boggie dirige la situación. Para elo deberás estar en la cinta correpondiente. Mientras, irán saliendo regalos. Apunta con el Blanco Fijo a Oogie, ponte ante un regalo y aprieta triángulo: Sora lo bateará destrozando la plataforma de Oogie. Pero todo esto no será tan facil, ya que mientras, de unas bolsas con el símbolo de los Sincorazón, saldrán muchos de estos que te harán más difícil el combate. Aparte, también Ogie enviará una Mano Mecanica que irá golpeando contra el suelo a traves de toda la cinta. Esquívala! Tras un rato bateando regalos, la plataforma se romperá, dejando caer a Oogie, momento en el que deberás aprovechar para descoserle el saco a espadazos. Luego volverá de nuevo a su plataforma y deberás repetir todo. Cada vez que cambie de cinta transportadora, ve a ella mediante el agujero por donde salen los regalos. Sabiendo esto, tarde o temprano la victoria estará en tus manos.
Obtendrás el elemento Magneto.

Las Tierras del Reino – Primera visita 

Éste es otro de los mundos en los que Sora y Compañía cambiarán de apariencia, como posiblemente ya habrás notado. Una vez haya terminado la escena que se activa al aterrizar, podrás controlar al adorable cachorro. Hay un éter, un mapa y una piedra de mitrilo justo donde estás, así que cógelos antes de dirigirte hacía la siguiente zona, donde verás un nuevo tipo de Sincorazón atacando a Nala. Son duros, así que procura utilizar el Comando de Reacción y mantener la vida alta.
Una vez estén muertos, busca la poción, el VT+1, el trozo de mitrilo, el éter y el mitrilo en las cercanías, matando a los enemigos que te encuentres por el camino. Después sal del área hacia La Sabana.
Si miras hacia el norte, podrás ver la famosa Roca del Clan, y hacia allí es donde debes dirigir tus pasos ahora. Por aquí no hay objetos, así que no te molestes en buscarlos. Una vez allí, verás otra secuencia de video. Puedes guardar la partida en una sala cerca de la salida si quieres. Cuando vayas a salir, te encontrarás con las hienas de nuevo, y con otro “alguien”. Después de la huida, deberás volver al extremo sur, pero en esta ocasión ve por la salida de la derecha.
Ahora aprenderás una habilidad que te permitirá correr a mayor velocidad, puedes usarla con el cuadrado, pero sólo cuando eres cachorro (es decir, tiene utilidad limitada a este mundo).
Las siguientes zonas son bastante lineales, no tienen pérdida. Después de pasar por el bosque y llegar al oasis encontrarás al fin a Simba. Después de la escena tendrás que ir a echarle una mano, pero antes te aconsejamos que explores los alrededores en busca de los objetos. Tampoco es que te vaya a llevar mucho tiempo, puesto que no es excesivamente grande.
Ahora vuelve a La Jungla, te encontrarás de nuevo con Nala y habrá otra escena. Después de esto, recibirás la llave espada “Círculo de vida” y Simba se unirá al grupo. Tu siguiente objetivo es volver a la Roca del Clan, así que dirígete hacia allí. Tras una secuencia muy similar a la de la película, Simba perseguirá a Scar y tú volverás a controlar a Sora, pero antes de dirigirte a pelear con el jefazo, te tocará proteger a Timón y Pumba del ataque de las tres hienas.

Jefe: Shenzi, Banzai y Ed. 
VT: 305
No es un trío muy complicado, la mejor estrategia es usar el blanco fijo y golpear (sí, por evidente que suene). Hay que tener cuidado con la velocidad a la que se mueven, y con que no golpeen demasiado a Timón y Pumba (puedes hacer que se muevan con el triángulo).
BONUS: Sora VT+5 – Donald VT+4 – Goofy aprende “¡Vaya suerte!”
Una vez terminado esto, puedes volver al punto de guardar que está cerca si quieres, o puedes ir directamente al pico de la Roca para pelear con…

Jefe: Scar 
VT: 915
Es hora de enfrentarse al t ío de Simba, y actual rey de las tierras del Clan (pero por poco tiempo). Scar también se mueve a bastante velocidad por el escenario, y tiene dos ataques principales:
– Rodearse de electricidad, y entonces empezar a perseguirte para pegar un acelerón y darte. Lo mejor es que mientras esté haciendo esto no intentes atacar, huye, usando el cuadrado para ir a mayor velocidad.
– El otro ataque consiste en saltar a través del escenario y prender fuego por donde pasa. Es posible atacarle mientras lo hace con relativa facilidad, así que tenlo en cuenta. Aún así no te arriesgues demasiado ya que puede dañarte mucho.
Cuando le hayas quitado una buena cantidad de energía usará un nuevo ataque, que consiste en cubrirse de oscuridad, y perseguirte flotando. Lo mejor que puedes hacer es huir y esperar a que termine de hacerlo, momento en el que quedará vulnerable a los ataques.
Simba es un gran aliado en esta batalla, puesto que puedes usar su Límite «Orgullo del Rey» para causar bastante daño a Scar. Sin embargo, ten en cuenta que te quedarás sin PM, por lo que prepara pociones para esos momentos sin PM o éteres para mantenerlo alto siempre.
BONUS: Sora VT+10 – Donald sube potencia de Piro – Goofy VT+10
Tras este combate, las tierras del Clan vuelven a su heredero legítimo, y tú recibirás de recompensa una subida de potencia de Piro, con lo que se convertirá en Piro+.

Villa Crepúsculo – Segunda visita 

Una vez completes Agrabah o Ciudad de Halloween podrás ir a Villa Crepúsculo. Aquí podrás comprar, vender, jugar a los minijuegos… Cuando acabes, ve al solar y acaba con los incorpóreos. Recibirás el trofeo de Seifer y podrás ir a la plaza de la estación. Cuando acaben las escenas te darán la llave espada “Prometida” y podrás ir a Bastión Hueco.

Bastión Hueco – Tercera visita 

Avanza para hablar con Cloud y luego ve a la casa de Merlín. Entonces te enterarás de que han encontrado el ordenador de Ansem, de modo que vete hacia el castillo. Te encontrarás con Yuna, Rikku y Paine. Después del encuentro sigue el camino (cogiendo el mapa de la zona del cofre que hay) y ábrete paso por el laberinto que son los pasillos del estudio de Ansem. Habla con Leon, que te abrirá una puerta por la que podrás pasar. Un pequeño accidente te llevará… Dentro del ordenador! Empieza el mundo del Espacio Paranoico.

Espacio Paranoico – Primera visita 

Una vez que seas absorbido por el ordenador, Sora, Donald y Goofy serán capturados por MPC. Tras una breve secuencia, te encontraras en una celda completamente cerrada. Tras la charla con Tron, dirígete a la puerta y atácala con la llave. Esto hará que suelte clústers, lo que hará que la barra para habilitar el Comando de Reacción se llene. Tras reunir los clústers necesarios, utiliza el Comando de Reacción «Colgar» y quedarás libre de la celda. Tras la escena, dirígete hacia el norte y abre el cofre, que contiene el mapa de la zona. Dirígete a la especie de ascensor que hay a continuación y tras una escena serás transportado a el siguiente área.
Continúa el camino y gira a la derecha en la primera sala, en ella comenzara un minijuego bastante fácil.
Para reestablecer la energía, debes encontrar el cubo de color rojo y golpearlo, el cubo se mezcla entre varios, quegiran a gran velocidad, para encontrarlo tienes 2 minutos. Es fácil de realizar si te fijas con cuidado en la posición del cubo rojo (que cambia de color cuando gira junto a los demás).
Una vez has restablecido la energía debes volver a la celda. Tras varias escenas, volverás a la sala de base de datos, donde se encuentra Leon. Tras varias escenas dirígete a las notas en la pared. Tras otras escenas, vuelve al ordenador y ve a Espacio Paranoico.
Más tarde , entraras de lleno en otro divertido minijuego, esta vez, de Motocicletas de Luz.
El minijuego es difícil si eres algo lento de reflejos o te pones nervioso con facilidad El primer objetivo del minijuego es sencillo, debes derrotar tantos enemigos como te indica. Para ello debes usar los botones indicados para atacar con la espada, golpear o utilizar el escudo de la motocicleta, según más te convenga. Tus enemigos (sincorazones) también pueden usar lo mismo, por lo que debes usar el botón que mas te convenga en cada momento. En ciertos momentos, te encontrarás de cara a una pared, y te daran una posible direcciona la que cambiar, para no hacerte pedazos contra la pared. Estas direcciones estan orientadas a los botones L1 (Izquierda) y R1 (Derecha), que debes pulsar según se te indique.
La segunda parte del minijuego (y ultima) es Supervivencia, debes llegar a una brecha creada por un sincorazón sin perecer en el intento. Es mas larga que el anterior, y también mas peligrosa, con mayores obstáculos y enemigos, pero si mantienes la calma no tendrás muchos problemas.
Una vez que llegas a la brecha, volverás al Cañón (el lugar donde tuviste que reponer la energía). Sube las escaleras y te encontrarás en una sala llena de pantallas, una vez que toques los mandos principales comenzará una batalla.
El objetivo es desbloquear las pantallas, y para ello debes realizar el comando especial en ellas. Pero como pasó con la puerta de la celda, esta no se llena si no tienes suficientes clústers, y para conseguir clústers debes derrotar sincorazones, que no pararán de salir mientras la batalla dure. Tienes dos minutos para desbloquear todas las pantallas.
Una vez que lo hayas hecho, observa una escena más. Tras ella, sal de la habitación y coge el ascensor de la derecha. Dirígete a la sala del fondo y una vez allí, gira hacia la sala de comunicaciones. Tras varias escenas, debes preparar tu equipo y pociones, porque deberás enfrentarte a un Jefe, “Programa Hostil”.
[/b]Jefe: Programa hostil. [/b]
VT: 640
“Programa hostil” es sencillo si sabes reservar tus fusiones y PM. Pero lo mas útil es si realizas un Comando de Reacción sobre él, el cual, como ocurrió en anteriores ocasiones, puedes hacerlo si consigues suficientes clusters. Los clústers los consigues golpeándole, así que una vez que le has hecho una vez el comando, con los golpes que le das llenas parte de la barra de reacción, por lo que el jefe baja su peligrosidad drásticamente si sabes usar esta táctica con cuidado. Programa hostil usa ataques a distancia, muchos de ellos difíciles de evitar, por eso es mas que conveniente que te equipes con pociones y algun objeto para las fusiones.
Una vez que le derrotes, vuelve a la sala de comunicaciones. Tras la escena volverás a la sala de base de datos, junto a Leon.

Castillo de Bestia – Segunda visita 

Cuando llegues, habla con Bestia, en el interior del castillo. Vence a los Incorpóreos en la Sala de Baile y sigue a Bestia hasta su habitación. Vuelve a la habitación de Bestia y anímale. Obtén la llave espada de la Rosa Espinada y otro Mapa del Castillo. Bestia se unirá al Grupo. Vuelve al Hall principal del castillo y vence a los Incorpóreos. Sal fuera y combate contra Xaldin, un miembro de la Organización XIII.

Jefe: Xaldin
VT: 1155
Este combate será extremadamente difícil, por lo que antes de que empiece equipa a todos los miembros del Grupo con Pociones y Ultrapociones. Cuando comience el combate, te darás cuenta de que tanto la velocidad como la barra de VT de Xaldin son muy elevadas. Aprovecha cada Comando de Reacción que aparezca cuando ataques y procura tener a Donald y Bestia en tu Equipo. Cuando veas que Donald ha perdido todas sus pociones, cambialo por Goofy.
El Comando de Reacción “Aprender” es esencial para sobrevivir e infringir mucho daño. Cada vez que uses uno, obtendrás un Comando de Reacción “Salto” que te será muy util para atacar. Encadenando varios de estos ataques conseguirás reducir mucho su guardia. Corre cuando Xaldin se ponga verde, lo que significará que se hará más rapido y fuerte que antes. Escondete en uno de los rincones mientras esté en este estado, pues con unos pocos golpes tu muerte será instantánea. Cada vez que Xaldin vuele hacia ti (con sus lanzas rodeándole) corre por el puente tan lejos como puedas para evitar sus ataques de viento. Si te mata, no te preocupes, afortunadamente, el rey Mickey hará una aparición estelar y te ayudará mucho con sus ataques. No podrá derrotarle y darle el golpe de gracia, pero sí que bajará mucho la barra de HP de Xaldin. Cuando esté suficientemente debilitado, localiza a Sora y Mickey lo resucitará con la magia Sanctus, con Barra de Limite completa, incluida.
Es hora de utilizar las Fusiones Valiente y Maestra, las cuales te proporcionarán mucho poder y velocidad. No olvides el Límite de Bestia. Con esto te bastará para acabar con Xaldin. Se te obsequiará con un incremento de los puntos de VT para Sora, Donald y Bestia, además del elemento Reflejo para Sora y la habilidad Autocura para Donald.
Tras ello, conseguirás el Informe Ansem número 4 .

Coliseo del Olimpo – Segunda visita 

Al llegar, Hades anuncia el comienzo de la Copa Hades. La participación es obligatoria. Apunta a Sora en ella, hablando con Dolor, al que encontrarás merodeando por ahí. Comenzará la primera ronda. Tras salir victorioso, dirígete de nuevo a Dolor y apúntate a las Semifinales. Sigue a Auron a través de la Cueva de la Muerte. Habla con Auron en la Entrada al Inframundo. Adentrate en el Inframundo y obtén la Estatua de Auron en la Cámara de Hades. Deberás derrotar a unos cuantos Incorpóreos aquí. Vuelve y habla de nuevo con Dolor, para combatir en la final y ayudar a Hércules. Auron se unirá al grupo. Derrota a Hades.

Jefe: Hades
VT: 1230
Es hora de acabar de una vez por todas con Hades! Comienza el combate cosiéndolo a espadazos. No le harás ni pizca de daño, pues es invulnerable! Tras una breve secuencia, Hercules tomará parte de la lucha con el grupo. A medida que avance el combate, observarás que Hades se encenderá en llamas y aumentará su velocidad y ataques, aparte de ser invulnerable a tus golpes. Para desbloquear su barrera, acercate a Hercules y activa el Comando Reacción «Esferas Aura» de Hercules. Con ello, podrás infringir todo el daño que quieras al cabeza-llama. Tema aparte son Goofy y Auron, los cuales hacen un buen equipo, muy poderoso. Si puedes, activa el Límite con Auron nada más empezar el combate, antes de que Hades se encienda. Esto hará bajar bastante su barra de vitalidad. Tras ello, activa la Fusión Valiente para pegar más fuerte todavía y rellenar tus PM y así poder volver a utilizar el Límite con Auron. Mientras, Hades creará un circulo de llamas alrededor de su cuerpo. Salta y corre hacia la Esfera de Aura para protegerte. Hades también puede generar una bola de fuego que se extiende por el suelo. Céntrate en Hades y no dejes que las llamas te distraigan. La clave para este combate es crear esas Esferas de Aura para liberar a Hades de su modo “incendio”. Tras vencer, Sora obtendrá un PM+10 y la habilidad Contrabloqueo, Donald un espacio para accesorios extra, y Goofy un VT+5.
Adquirirás la llave espada «Guardián del alma».

Agrabah – Segunda visita 

Sal por las puertas del palacio y verás que hay un nuevo camino en el desierto que te llevará a una especie de ruinas. Súbete en la alfombra y sigue tu camino en busca de la sombra de Yafar. Tendrás que perseguirla montado en la alfombra, cuando le des alcance irá invocando enemigos. Cuando te lanze hechizos, vuela hasta allí y atácale. Después de repetir esta estrategia unas pocas veces, Yafar huirá hasta la torre grande. Síguele y ataca a los sincorazón. Luego tendrás que examinar el monumento que está justo enfrente. Desactiva los tres interruptores (uno está bajo el puente en ruinas bajo la torre, otro bajo un arco roto y el último encima de una torre), pero con cuidado, ya que cuando lo hagas empezará una cuenta atrás de 30 segundos para entrar por una puerta en el centro de la torre. Para solucionar esto deja el primero para el final, ya que es el más cercano a esta puerta. Para desactivar los interruptores tendrás que lanzarles magia dependiendo de su color y posición, es muy intuitivo y sencillo. Cuando pases por la puerta, coge el mapa de la zona y las páginas arrancadas. Ve al fondo de la habitación para ver una escena, y luego la alfombra te llevará a Agrabah. Ataca a los sincorazón y esquiva los obstáculos. Cuando estés preparado, ve al Palacio.

Jefe: Yafar 
VT: 840
Este enorme jefe es difícil porque Sora lucha solo, de modo que lleva pociones, éteres y demás objetos curativos. La mejor estrategia es concentrarte en dañar el estómago de Yafar para así poder usar el Comando de Reacción “Rosca” y luego el “Trompo súbito”. Yafar se quedará atontado y podrás acercarte a su cabeza y arrearle sin compasión. Pero ten cuidado, ya que cuando recobre la consciencia, paralizará a Sora, de modo que aléjate antes de que esto pase. Luego Yafar empezará a lanzarte enormes bolas de fuego que tendrás que esquivar o devolver con Reflejo. Cuando Yafar haya perdido tres cuartas partes de su VT, el cielo se volverá oscuro y la batalla cambiará: él te tirará escombros y ruinas que tendrás que esquivar. Al cabo de un rato todo volverá a la normalidad y podrás seguir atacándole con normalidad. Al cabo de un rato, Yafar será historia.
Después de la batalla recibes la llave espada “Lámpara mágica” y vas al siguiente mundo, Ciudad de Halloween.

Ciudad Halloween – Segunda visita 

Jack se une al Grupo en las Tierras Remotas y os dirigiréis hacia Ciudad de la Navidad para devolverle los regalos robados a Santa. Ve a la Fabrica y librate de los mocosos: Lock, Shock y Barrel.

Jefes: Lock, Shock y Barrel
VT: 172
Este combate será bastante diferente a los demás que hayas lidiado. El objetivo será encerrar a cada uno de los tres pillos en cajas de regalos. Para ello, antes deberás aturdirlos, pues de no ser así al atraparlos escaparán de la caja. Para atraparlos en una de las cajas, primero, aturde al niño en cuestión y, luego, acercate a una de las cajas de regalo del escenario, de modo que Sora mire en dirección del niño que quieras atrapar. Aprieta triángulo y Sora lanzará el regalo hacia delante, atrapandolo. No tardes mucho en atrapar al resto, pues el/los que lo estén al cabo del rato escaparán.
Vuelve a Ciudad Halloween y derrota a los Sincorazón de la Plaza para conseguir cuatro regalos robados. Habla con el Elfo en la Sala de Fabricación para aprender a hacer regalos. Consigue los Regalos Trampa. Habla con Santa para consensuar dónde colocar los Regalos Trampa. Derrota al Experimento cuando venga a llevarse los regalos.

Jefe: El Experimento
VT: 1290
Este jefe será sumamente duro de pelar, pero tampoco tiene mucho secreto. Bien es cierto que empleará varios ataques agresivos. Procura esquivar los terremotos que provoque con uno de sus brazos y esquivar sus lasers con la habilidad Recuperación aerea. Puedes usar también la Forma Sabia para atacarle desde la distancia y todos los Límites que puedas (sobretodo los de Donald). A medida que vaya avanzando el combate, el engendro irá perdiendo piezas de su cuerpo, por lo que será cada vez menos agresivo. Así que aprovecha para acabar con él lo más pronto posible.
Obtendrás la llave espada Calabaza decisiva.

Las Tierras del Reino – Segunda visita 

Nada más retomar el control de Sora deberás dirigirte hacia el cubil del rey para poder hablar con Simba. Parece que las cosas no van muy bien, pero tras la charla, se unirá a tu equipo y tendréis que ir a visitar a Rafiki, que te dirá que vayas al Cementerio de Elefantes a mantener una amigable tertulia con las hienas. Pero ellas no están muy por la labor, y preferirán jugar al “corre que te pillo”. Literalmente.

Jefes: Shenzi, Ed y Banzai. 
VT: 445
Esta vez el problema no está en la potencia de los golpes que recibas o en esquivarlos. Está en propinarlos tú, porque las hienas están más preocupadas por correr que por darte

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