El camino de la saga Final Fantasy hacia el éxito y el reconocimiento mundial ya había comenzado. La primera entrega de la serie logró un inesperado éxito que se prolongó hasta la salida de Dragon Quest III de Enix. Los cimientos de la obra matriz de Square ya se habían construido pero todavía había que esperar para ver si, con su segunda entrega, se consolidaba y terminaba por encontrar su lugar en el mercado. Así, en 1988, un año después del primer capítulo, apareció Final Fantasy II. La aventura continuaba…

LAS LLAMAS DE LA GUERRA 
El mundo vive en una época de paz que se ha prolongado a través de los siglos. La armonía y la prosperidad cabalgan por los cuatro costados del planeta. Sin embargo, y de forma repentina, este equilibrio ha desaparecido y la oscuridad se extiende por valles y montañas, ríos y mares, ciudades y bosques. El emperador de Palamecia ha iniciado una campaña bélica a escala mundial, conquistando todos los países a su paso. El reino de Fyn, contrario al emperador, recluta un ejército para intentar reestablecer la paz. Sin embargo, la todapoderosa maquinaria bélica de Palamecia les aplasta y obliga a los rebeldes a huir y refugiarse en el pequeño pueblo de Altaira, donde intentarán organizarse bajo el sólido liderazgo de la reina Hilda. Pero el panorama no parece mejorar. El imperio está construyendo un gran acorazado en la ciudad de Bafek que puede terminar por inclinar la balanza a su favor. En medio de este conflicto, cuatro jóvenes, Firion, Maria, Guy y Leon, huyen de Fyn tras haber perdido a sus padres en la guerra, intentando salvar su vida por todos los medios…

LA CONSOLIDACIÓN 
Cuando Square anunció que iba a publicar la segunda entrega de Final Fantasy en 1988, los medios de comunicación especializados se hicieron amplio eco del acontecimiento. El primer capítulo ya había atraído la atención de los aficionados y la prensa, que esperaban expectantes la posible consolidación de una nueva gran saga que rivalizara con la de Dragon Quest de Enix. Y así fue. De hecho, a partir del segundo volumen, la saga Final Fantasy empezó a influir tanto en la historia como en el apartado visual y jugable de productos posteriores.
Realmente, es Final Fantasy II la entrega que establece el espíritu argumental y ambiental tan conocido por todos nosotros. A diferencia de la primera entrega, y de todos los RPGs de entonces, este capítulo se basa en una historia dramática con diferentes giros argumentales, así como en personajes con personalidades definidas, que expresan sus emociones y sentimientos en una historia en la que se ven integrados. Todo esto dotaba de una mayor fuerza dramática al conjunto. Si bien en Final Fantasy III esta característica volvería a perderse, la cuarta entrega de la saga consolidaría la historia y los personajes como los factores más importantes de la serie.
El apartado técnico y sonoro se refinó, aunque no marcó grandes diferencias con respecto a la primera parte, si bien la pantalla de combate iba poseyendo una mayor riqueza gráfica. La partitura de Uematsu era, a diferencia de la primera parte, más triste y tranquila, lo que confería una mayor profundidad a la ambientación. El comienzo del juego también sorprendió a los aficionados, pues había que afrontar un combate imposible de ganar y, sólo cuando tu grupo fuese derrotado, la historia comenzaba realmente. En esta entrega también aparecen ciertos conceptos que se perpetuarían a lo largo de la saga, como el personaje Cid, que desde entonces siempre tiene relación con un piloto, técnico o científico; la magia “Artema” o Misidia, lugar en el que se refugian magos. Sin embargo, lo que más dio que hablar, para bien y para mal, fue el sistema de combate.
En Final Fantasy II desaparecen tanto las profesiones como los puntos de experiencia. En su lugar nos encontramos con el denominado “sistema de puntos maestros”, a través del cual los personajes ganan niveles y experiencia en habilidades(como la espada, el hacha, el arco, las magias…)y parámetros(puntos de vida, puntos de magia, evasión, fuerza, defensa…) según cómo transcurren las batallas. Por ejemplo, si el personaje atacaba siempre con una espada, su habilidad al utilizarla aumentaría. Igualmente, los puntos de vida subían en proporción directa al daño que sufrían en las batallas. De esta forma, la posibilidad de personalización de los personajes era inmensa, pues podían crearse guerreros de fuerza inmensa y que podían utilizar magias de curación o magos con una defensa y puntos vitales altísimos. Al desaparecer las profesiones, lo mismo ocurre con las restricciones en el uso de armas, armaduras y magias. También se estableció el recurso ya clásico de atacar a los propios compañeros para neutralizar ciertos encantamientos. Como dato curioso, en esta entrega, muchos jugadores no sólo atacaban a su propio grupo con ese fin, sino también para que los puntos vitales de los personajes aumentase.
Así mismo, Final Fantasy II fue el primer RPG que acuñó la utilización de posiciones delanteras y traseras para los personajes, lo que aumentaba el componente estratégico. Los personajes colocados en la fila de detrás veían cómo el daño que recibían se reducía a la mitad, pero sólo podían atacar a los enemigos con armas a distancia o magias. Otro sistema novedoso fue la “keyword memory”, que ofrecía la posibilidad de memorizar palabras clave de las conversaciones para poder utilizarlas o preguntar sobre ellas a otros personajes posteriormente.

ACLAMADO, PERO NO PERFECTO 
El juego fue aclamado por la prensa especializada y consiguió crear un estilo propio que más tarde sería copiado hasta la saciedad. La saga Final Fantasy se estableció como el mayor rival del, hasta entonces, imbatible Dragon Quest. Pero, a pesar de que esta segunda entrega consolidó esta posición, tuvo serias críticas por parte del jugador. Casi todas estaban centradas en el sistema de combate. El hecho de la gran libertad en el desarrollo de los personajes produjo que no existiera una medida de fuerza establecida para comparar al grupo con sus enemigos. De esta forma, a medida que iba discurriendo el juego, los enemigos entrañaban una dificultad que sólo podía superarse invirtiendo numerosas horas para conseguir experiencia en todos los parámetros de los personajes, lo que perjudicaba gravemente la diversión. Igualmente, la última mazmorra del juego era, para muchos, demasiado larga. De hecho, es la más extensa de toda la saga.
A pesar de estos fallos, la saga Final Fantasy empezó a labrarse un prestigio que no conocería parangón en la historia de los RPG. Hace unos años se realizó un remake conjunto de las dos primeras entregas, actualizando gráficos y sonido y añadiendo numerosos extras, bajo el nombre de Dawn of Souls, apareciendo en primer lugar en Japón en la Wonderswan Color de Bandai y, posteriormente, a nivel mundial en la Game Boy Advance(y traducido al castellano).
Hoy en día, y a pesar del interés que pueda crear no sólo el valor histórico del capítulo, sino ciertas innovaciones y una historia y personajes dramáticos, el sistema de juego se convierte en un verdadero lastre, inundando al jugador de hastío y aburrimiento al tener que pasar horas y horas subiendo experiencia sin ni siquiera tener la garantía de vencer al enemigo en el que se ha atascado. Posiblemente, esto hace de Final Fantasy II la entrega menos recomendable de la saga, lo que seguramente no frenará a cualquier aficionado a probar el título.

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